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Roguelike, Rogue-lite, roguelike, rogueschmike ! Peu importe comment vous les appelez, le monde pourrait toujours en utiliser un autre ! En tant que tel, nous aimerions présenter à votre considération l'enfant illégitime du roguelike et du metroidvania, le RogueVANIA. Quoi qu'il en soit, assez de discours de vente, regardons de plus près.
Par metroidVania, nous parlons en réalité d'un monde fixe, conçu à la main et interconnecté. Le jeu se déroule sur une île immense qui ne change jamais. Tous les biomes, boss et chemins entre eux sont présents dès le début. Les atteindre est une autre histoire...
Cependant, dans Dead Cells, la mort remplace le mécanisme de retour en arrière traditionnel d'un metroidvania. Au début, des zones apparemment inaccessibles seront éparpillées sur votre chemin, mais les réponses à ces énigmes apparaîtront au fur et à mesure que vous explorerez l'île. Qu'il s'agisse d'une clé, d'une nouvelle compétence acrobatique ou d'un sort oublié. Une fois découvertes, ces connaissances resteront avec vous, vous permettant d’ouvrir de nouvelles voies vers votre objectif. Marre des égouts puants ? Traversez les remparts et prenez une bonne bouffée d'air frais ! Ce sont vos compétences, votre style de jeu et bien sûr le butin que vous trouverez qui détermineront votre chemin.
De plus, comme le terme « RogueVania » pourrait (pas si) l'impliquer subtilement, nous avons également été assez fortement influencés par la récente vague de roguelites. Lorsqu'il n'y a pas de points de contrôle pour vous sauver de vos erreurs, l'adrénaline entre en jeu. Et quand vous perdez, vous perdez gros, vous devez donc vous en sortir vivant. Au lieu de s'appuyer sur la formule classique de mémorisation du level design et du placement des ennemis, la génération procédurale nous permet de récompenser vos instincts, vos réflexes et votre capacité d'adaptation à des situations évolutives.
Cela dit, nous sommes conscients que les mots « génération procédurale » évoquent des images de niveaux merdiques et de gameplay sans intérêt dans l'esprit de beaucoup de joueurs. Nous avons donc choisi une solution hybride, chaque partie étant un mélange de « morceaux » de niveau soigneusement conçus. L'idée est de vous donner la sensation d'un monde méticuleusement fabriqué à la main, tout en vous assurant de vivre une nouvelle expérience à chaque fois.
Ne vous attendez pas à ce que ce soit une promenade dans le parc. Des monstres basés sur des modèles et des combats de boss exigeants vous apprendront à choisir vos combats et à développer votre force. Chaque arme a sa propre sensation unique et rouler et esquiver deviendront une seconde nature, à mesure que vous apprendrez à gérer les foules de monstres qui submergeront ceux qui ne sont pas préparés. Nous recherchons ce sentiment « dur, mais juste ».
Fatigué de la violence et de la mort ? Explorez un peu, flânez, profitez de la vue depuis les remparts, trouvez une pièce secrète. Thomas et Gwen, nos graphistes, ne manquent jamais une occasion d'impressionner avec leur pixelart et de façonner un monde à explorer. Vous en apprendrez peut-être même un peu plus sur les traditions du lieu, qui sait ?
