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Nous sommes en l'an 270 après Jésus Christ. Une suite d'empereurs incapables et d'usurpateurs a poussé l'Empire romain au bord de l'effondrement économique. Rome traverse la crise la plus grave de son existence.
Prêts à profiter de l'instabilité de la situation, les tribus barbares s'amassent aux frontières de l'Empire pour piller ses richesses au moment opportun.
À l'est, les Sassanides se sont lancés dans une vaste conquête qui culminera par une attaque massive des terres romaines. La seule chose qui les retient est la féroce défense organisée par Palmyre. La Reine Zénobie tient bon... mais pour combien de temps ?
Les légions autrefois glorieuses s'affaiblissent et se voient obligées d'adopter une position défensive. Chaque jour qui passe rapproche Rome de sa chute. Cependant, il lui reste encore un espoir. Aurélien est prêt à prendre les rênes de l'Empire, mais la mission qui l'attend semble insurmontable…
Allez-vous réussir à unifier un empire divisé et restaurer la gloire passée de Rome ? Ou serez-vous responsable de sa chute finale ?
Culture : Empire romain divisé
Traits culturels :
Défenseurs de la civilisation : +15 % de moral pour toutes les unités sur leur propre territoire ou en territoire allié
Rome authentique : le cas échéant, toutes les factions romaines partagent une pénalité diplomatique majeure
Rome
Chef de faction : Aurélien
Traits de faction :
Poing de fer : -50 % de résistance à l'occupation étrangère
Ordres de marche : +15 % de portée de déplacement pour toutes les armées
Gaule romaine
Chef de faction : Caius Tetricus
Traits de faction :
Romanisation : Bonus d'ordre public (+6 maximum) conféré par la présence de la culture latine
Administrateurs : -20 % de coûts d'actions politiques
Palmyre
Culture : Royaumes germaniques
Traits culturels :
Terreurs de la Nuit : A toujours le choix de mener des batailles de nuit
Pillards et pilleurs : +150 % de revenu provenant des pillages et mises à sac
Saxons
Chef de faction : Sigeric
Traits de faction :
Voyageurs : +20 % de portée de déplacement pour toutes les flottes
Colons : -50 % de coûts de conversion des bâtiments (toutes les régions)
Goths
Chef de faction : Cannabaudes
Traits de faction :
Talents de cavalier : -20 % de coûts de recrutement pour toutes les unités de cavalerie
Lames ancestrales : armes de niveau 1 pour les unités d'épées dès le recrutement (toutes les provinces)
Marcomans
Chef de faction : Burkhard
Traits de faction :
Conquérants tribaux : +20 % de moral pour toutes les unités durant les batailles contre les tribus barbares
Embusqués : +50 % de chances de réussir une embuscade
Culture : Empires orientaux
Traits culturels :
Autorité centralisée : -5 de banditisme (toutes les provinces)
Route de la soie : +20 % de richesse provenant de tous les bâtiments de commerce (toutes les régions)
Sassanides
Chef de faction : Hormizd
Traits de faction :
Domination locale : bonus diplomatique mineur avec toutes les factions orientales et nomades
Aswaran : +20 % de bonus de charge pour toutes les unités de cavalerie
Arméniens
Chef de faction : Narseh
Traits de faction :
Garde de nobles : +3 rangs d'expérience pour les unités du commandant
Vers l'ouest : Bonus diplomatique mineur avec toutes les factions romaines
Culture : Tribus nomades
Traits culturels :
Archers nomades : +25 % de munitions pour toutes les unités à distance
Peuple belliqueux : +3 emplacements de recrutement des armées dans la province de départ
Alains
Chef de faction : Nikanuur
Traits de faction :
Seigneurs des chevaux : +2 rangs d'expérience pour les recrues de cavalerie nomade (toutes les provinces)
Domination des steppes : Bonus diplomatique moyen avec toutes les tribus barbares nomades
Culture : Celtes bretons
Traits culturels :
Culture héroïque : +20 % de bonus de charge pour toutes les unités
Sources sacrées : +6 d'hygiène publique (toutes les provinces)
Calédoniens
Chef de faction : Segovax
Traits de faction :
Féroce indépendance : +20 % d'attaque en mêlée pour toutes les unités à domicile ou dans les provinces alliées
Factions héroïques
Cinq des dix factions jouables dans Empire divisé sont des factions héroïques. Il s'agit de Rome, de la Gaule romaine, de Palmyre, des Goths et des Sassanides. Ces factions héroïques ont des conditions de victoire plus vastes et plus complexes, ainsi que des chefs de factions uniques qui ne peuvent pas mourir au combat.
Les factions héroïques ont également leurs propres chaînes d'événements caractéristiques, qui représentent les histoires de la vie de ces personnages. Ces chaînes apportent des bonus à leurs capacités et permettent au joueur de faire des choix importants à propos du développement de leur faction.
Nouveaux événements, dilemmes et missions
Empire divisé offre toute une série de nouveaux événements, dilemmes et missions, qu'ils soient généraux ou spécifiques aux factions, pour introduire de nouveaux défis, récompenses et aspects historiques dans vos campagnes.
Banditisme
Cette période d'autorité gouvernementale réduite favorise le développement du banditisme. Chaque province a désormais un niveau de banditisme variable, qui augmente avec la taille de votre domaine et la présence de certains bâtiments locaux. Le banditisme peut être diminué par la présence d'armées, de généraux et de bâtiments spéciaux. Lorsque le banditisme augmente, les niveaux de nourriture diminuent, risquant de causer des pénuries pour toute la faction. Un banditisme de province élevé peut également déclencher des événements de banditisme spéciaux.
Épidémies
Les épidémies dévastatrices étaient monnaie courante au IIIe siècle. Lorsqu'une épidémie touche une colonie, elle ralentit son développement, trouble l'ordre public et diminue ses revenus. Les maladies peuvent se déplacer de territoire en territoire et s'étendre suivant les mouvements de l'armée le long des routes commerciales. Les bâtiments sanitaires peuvent empêcher l'apparition et la propagation des épidémies, et certaines technologies clés peuvent améliorer l'hygiène générale d'une faction.
Cultes
De nombreux cultes sont nés au IIIe siècle en plus des religions établies. Ces cultes sont représentés par des chaînes de construction spéciales, dont les bâtiments peuvent être construits par n'importe quelle faction dans n'importe quelle colonie. Trois cultes différents sont disponibles dans le jeu : le christianisme, le mithraïsme et le manichéisme.
Un bâtiment de culte peut être construit gratuitement, car il représente la permission pour les disciples de ce culte de s'installer sur votre territoire. Cela rend les bonus de culte relativement faciles à obtenir. D'un autre côté, les cultes propagent une culture étrangère et sèment ainsi le trouble dans vos provinces. Supprimer un bâtiment de culte est considéré comme de la persécution. Cela coûte très cher et fait subir une pénalité d'ordre public. Il faut donc bien réfléchir aux avantages et inconvénients d'un culte, mais, bien utilisé, celui-ci peut être une arme très puissante.
Nouvelles compétences des Généraux
Les compétences des Généraux ont été remaniées et permettent désormais au joueur de personnaliser et spécialiser ses personnages dans les domaines du recrutement, du combat, de la stratégie, du gouvernement et de la maîtrise maritime.
Nouvelles technologies narratives
Tous les arbres de technologie ont été restructurés pour refléter l'époque du jeu et les groupes de culture jouables. De plus, les technologies dans Empire divisé ne représentent par des innovations scientifiques ou technologiques. Ce sont plutôt les mesures prises par les dirigeants pour gérer les problèmes spécifiques auxquels leur empire fait face. De cette façon, elles permettent de raconter le parcours de chaque faction pendant cette période historique. C'est particulièrement approprié pour les factions héroïques :
Nouvelles chaînes de construction
Nouvelles unités
En plus des unités déjà existantes dans ROME II, Empire divisé introduit plusieurs unités uniques pour les trois factions romaines. Chacune des factions comporte ses propres variations de style et sa version personnelle de l'apparence romaine classique, l'armée d'Aurélien étant la plus proche de l'aspect traditionnel.