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The Prophet & The Warlock est le dernier Pack de seigneurs en date pour TOTAL WAR™: WARHAMMER® II. Découvrez deux Seigneurs légendaires rivaux tirés du monde de Warhammer le jeu des batailles fantastiques, chacun possédant ses propres objectifs, mécanismes, unités et façons de jouer que vous pourrez utiliser dans les campagnes L'Œil du Vortex et Empires mortels, ainsi que dans les batailles personnalisées et en multijoueur.
Le grand Dieu Serpent Sotek a beau être endormi, son prophète le plus dévoué, Tehenhauin, est quant à lui bien éveillé. Le temps est venu pour les infects Skavens de payer pour avoir répandu leur peste. Et ils vont le payer de leur vie ! Tehenhauin mobilise ses semblables, les Skinks à crêtes rouges : un sacrifice doit être accompli. Un énorme et sanglant sacrifice. Ce n'est que lorsque les autels de la cité-temple seront recouverts du sang des Skavens que le Dieu Serpent apparaîtra et libèrera son courroux divin...
Mais les Skavens ne comptent pas rester les pattes ballantes pendant que Tehenhauin prépare sa croisade. Ayant flairé d'importants filons de malepierre dans les jungles de Lustrie, l'Architechnomage Ikit la Griffe s'est emparé de la Tour des Étoiles au nom du Clan Skryre : un relais depuis lequel il peut s'enfoncer profondément dans les terres. Disposant de l'atelier interdit, Ikit la Griffe pourra utiliser les matériaux chaotiques bruts pour parvenir à ses fins tordues, forgeant toujours plus d'armes aussi cataclysmiques qu'ingénieuses... et se plaçant sur la trajectoire du Prophète de Sotek !
Nouveaux Seigneurs légendaires et nouvelles factions
Ikit la Griffe, le Technomage (Skaven, Clan Skryre)
Ikit la Griffe, comme tous les Skavens, est d'un naturel méfiant, indigne de confiance et perfide. Les capacités inégalées d'Ikit la Griffe pour la science et les inventions ont fait de lui le plus grand Technomage Skaven de tous les temps, et il est également parvenu à maîtriser parfaitement les Vents de Magie. Ses connaissances scientifiques et ses pouvoirs magiques exceptionnels lui ont permis de devenir un membre indispensable du Conseil des Treize.
Dans sa quête de destruction, Ikit cherche à réalise son plus grand dessein – la terrible Sphère infernale – et rien ne l'empêchera de la lâcher sur le monde...
Le Clan Skryre apporte de nombreux mécanismes et capacités uniques de faction à TOTAL WAR™: WARHAMMER® II :
L'atelier interdit du Clan Skryre
Avec l'accès au tristement célèbre atelier interdit, les joueurs du Clan Skryre peuvent dépenser des ressources pour améliorer différentes unités, telles que les Roues Infernales, les Ratasphères et les Équipes d'Armes grâce à de nouveaux bonus de stats et de puissantes capacités. Les améliorations dans chaque catégorie permettent de débloquer des auxiliaires supplémentaires et ainsi d'obtenir de nouveaux Régiments de Renom exclusifs à l'atelier interdit.
Progresser avec l'atelier nécessite de la nourriture et du malcombustible, une nouvelle ressource pouvant être récupérée après les batailles. De nouveaux niveaux de recherche peuvent être débloqués dans l'atelier en accomplissant des missions uniques. Mais l'invention la plus terrible que l'atelier met à disposition est sans conteste la Fusée Funeste de Maletempête.
Fusées Funestes de Maletempête
Les Fusées Funestes sont des armes incroyablement puissantes, déployées sur le champ de bataille comme une capacité d'armée. Elles sont fabriquées dans l'atelier interdit et peuvent être accumulées, bien qu'une seule Fusée Funeste puisse être lancée par combat. Peut-être l'arme la plus puissante à la disposition d'une des races de WARHAMMER II®, une seule Fusée Funeste suffit à éradiquer plusieurs unités d'un seul coup, projetant de la poussière et des débris dans le ciel en un incandescent nuage en forme de champignon !
Sphère infernale
Tandis que l'Empire souterrain est une fonctionnalité exclusive aux factions skavens (voir les notes de mise à jour du Prophète de malheur pour plus d'informations), seul le Clan Skryre peut bâtir la Sphère infernale dans les cités souterraines qu'ils ont fondées. Cette immense bombe de malepierre est assez puissante pour raser complètement toute colonie établie à la surface.
Seigneur unique - Technomaître
Le Technomaître est un seigneur lanceur de sorts utilisant le Domaine de la Ruine au combat. Les Technomaîtres possèdent des compétences uniques accordant des bonus supplémentaires aux Ratasphères, Roues Infernales et Équipes d'Armes. Ils peuvent être améliorés pour chevaucher une Ratasphère ou une Roue Infernale au combat.
Unités uniques
Régiments de Renom
Ces variantes élites uniques deviennent disponibles lorsqu'Ikit la Griffe et ses Seigneurs montent de niveau.
Cinq Régiments de Renom supplémentaires deviendront disponibles après avoir accompli des projets essentiels dans l'atelier interdit. Ces unités ne sont disponibles qu'en campagne, et ne peuvent pas être utilisées dans les batailles personnalisées et en multijoueur :
Tehenhauin, Prophète de Sotek (Hommes-lézards, Culte de Sotek)
Tehenhauin, un Skink à crête rouge, apparut comme le charismatique Prophète de Sotek après une peste déclenchée par le Clan Pestilens qui ravagea la Lustrie. Ayant mené l'exode et quitté la Cité Profanée de Chaqua où l'épidémie avait débuté, il prédit la venue du Dieu Serpent et rallia les Hommes-lézards survivants pour lancer une contre-attaque. Le nombre de disciples augmentant à mesure que le culte de Sotek s'étendait, Tehenhauin mena ses apôtres vers de nombreuses victoires et pendant des années, ils sacrifièrent d'innombrables prisonniers dans l'espoir que le sang versé ramène le Dieu Serpent en personne.
La faction du Culte de Sotek apporte deux nouvelles mécaniques de campagne à TOTAL WAR™: WARHAMMER® II :
Prophétie de Sotek
Tehenhauin croit qu'avec assez de sacrifices, le Dieu Serpent pourra revenir, apportant le salut aux Hommes-lézards et la destruction aux Skavens. Tehenhauin devra accomplir une série de missions uniques, ce qui lui permettra d'avoir accès à de nouvelles formes de sacrifice. Une fois ces missions accomplies, Tehenhauin obtiendra des bannières uniques, des disciples, de puissants effets temporaires, des Régiments de Renom, et bien d'autres choses encore.
Sacrifices à Sotek
En remportant des batailles contre des armées autres que celles d'Hommes-lézards, Tehenhauin et ses forces peuvent marquer tout prisonnier post-bataille comme offrande sacrificielle. Au fur et à mesure du développement des offrandes, les prisonniers peuvent être utilisés pour les sacrifices débloqués par les missions de la Prophétie de Sotek.
Le sacrifice ultime : l'invocation de Sotek
Le plus haut nveau de sacrifice accorde à Tehenhauin la capacité d'invoquer Sotek en personne, matérialisant une forme du Dieu Serpent sur le champ de bataille pour infliger d'énormes dégâts à ses adversaires.
Seigneur unique : Chef skink à crête rouge
Les Chefs skinks à crête rouge sont de puissants seigneurs versés dans l'art du combat au corps-à-corps et pouvant mener des armées grâce à leur arbre de compétences unique. Ils peuvent être améliorés pour chevaucher un Cornu, un Étripodactyle et pour finir, un redoutable Stégadon ancestral.
Unités uniques
Les armées de Tehenhauin peuvent recruter et déployer de toutes nouvelles unités sur le champ de bataille :
Régiments de Renom
Les armées de Tehenhauin peuvent déployer de tout nouveaux Régiments de Renom. Ceux-ci sont disponibles au recrutement une fois que les sacrifices nécessaires ont été accomplis au nom de Sotek.