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RimWorld - Ideology DLC Steam CD Key

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Nécessite le jeu de base RimWorld sur PC Steam pour pouvoir jouer.
Date de sortie: 20/07/2021

Avec l’extension Idéologie , chaque personne dans le jeu obtient un système de croyances.

Les systèmes de croyance définissent les rôles sociaux des dirigeants, des guides moraux et des spécialistes des compétences. Ils invoquent des rituels allant de douces fêtes aux sacrifices brutaux. Ils guident les préférences en matière de nourriture, de confort, d’amour, de technologie et de violence. Ils vénèrent des animaux spécifiques, désirent des vêtements et des tatouages différents et donnent accès à différents bâtiments et stratégies.

Tout est personnalisable. Créez votre propre histoire de cannibales pirates nudistes, de taupes souterraines aveugles, de cowboys d'élevage caritatifs, de transhumanistes obsédés par les machines ou de tribus paisibles et rustiques qui s'associent à de curieuses créatures arboricoles.

Vous pouvez construire des temples époustouflants avec des motifs de drogue colorés, des autels sacrificiels terrifiants recouverts de crânes, des labyrinthes sinueux de tunnels souterrains remplis de technologie ou de magnifiques vergers avec des feuilles flottantes.

Vous organiserez des rituels inoubliables : des soirées dansantes avec une musique entraînante, des fêtes généreuses de chair humaine, de magnifiques festivals de lanternes célestes, des aveuglements cérémoniaux, des festivités de Noël autour du sapin, des duels de gladiateurs vicieux, et bien plus encore.

Au fur et à mesure que vous devenez puissant, vous partirez à la recherche des reliques vénérées de votre système de croyance dans de nouvelles quêtes en plusieurs parties. Pénétrez d’anciens complexes remplis de menaces diverses. Infiltrez des villages tribaux méfiants et piratez des drones spatiaux tout en repoussant les autres chasseurs de trésors. Trouvez la relique dans son ancien temple et ramenez-la à votre reliquaire pour attirer de riches pèlerins dans votre colonie et vous aider à convertir encore plus de personnes à vos croyances.

Et lorsque vous réussissez et êtes en sécurité, vous pouvez rechercher la transcendance au-delà de la réalité dans la nouvelle phase finale épique d'Archonexus.

L’idéologie fait de votre histoire votre histoire plus que jamais.

Chaque système de croyance est construit autour d'une collection de 1 à 4 mèmes principaux, où chaque mème représente une idée centrale du système de croyance. En combinant les mèmes et en modifiant les détails de leur expression, vous pouvez créer une variété presque infinie de systèmes de croyance différents.

Les mèmes sont :

  • Personnalité animale : les animaux ont des droits, tout comme les humains.
  • Éleveur : Élever des animaux est la bonne voie ; élever des plantes pour les manger ne l’est pas.
  • La douleur est vertu : la vertu se manifeste à travers la souffrance de soi et des autres.
  • Ténèbres : La lumière vive brûle et détruit ! L'obscurité nourrit et crée. Les gens devraient vivre dans l'obscurité.
  • Tunnelier : Les humains devraient vivre sous terre et profiter des succulents fruits des profondeurs.
  • Connexion aux arbres : les arbres sont l’essence de la vie et nous devons être près d’eux.
  • Nudisme : Les vêtements nous lient, nous contrôlent et nous étouffent. Nous devrions tous rester libres.
  • Vision aveugle : seuls les aveugles peuvent percevoir la vraie réalité.
  • Cannibale : Nous devons consommer de la chair humaine.
  • Transhumaniste : Le progrès humain signifie fusionner avec la technologie.
  • Pureté de la chair : Le corps humain ne doit pas être dégradé.
  • Raider : Le fort devrait prendre du faible.
  • Prosélyte : Il est de notre devoir de diffuser nos croyances.
  • Grande vie : les états d’esprit exotiques sont essentiels à une bonne vie.
  • Primauté de la nature : L’homme est une tache sur la perfection de la nature.
  • Primauté humaine : Les humains sont le centre moral de l’univers.
  • Suprématie féminine : les femmes constituent le sexe supérieur et devraient gouverner.
  • Suprématie masculine : les hommes sont le sexe supérieur et devraient gouverner.
  • Suprémaciste : notre peuple devrait dominer tous les autres
  • Loyaliste : Nous défendons les nôtres devant les autres.
  • Coupable : Notre peuple porte la culpabilité des siècles passés. D'autres sont plus dignes.
  • Individualiste : Le rôle d'une communauté est de servir chaque individu.
  • Collectiviste : Le rôle d'une personne est de servir la communauté.


Chaque mème peut donner naissance à une variété de préceptes différents. Chaque précepte est une règle ou une ligne directrice spécifique qui affecte un comportement ou une préférence spécifique. Le même mème n'impliquera pas toujours les mêmes préceptes - si vous souhaitez un contrôle précis, vous pouvez modifier et randomiser les préceptes exactement comme vous le souhaitez. Certains préceptes concernent des questions telles que :

  • Manger de la pâte nutritive : Ce repas peut être considéré comme dégoûtant ou efficace.
  • Cannibalisme : certains croyants trouvent odieux de manger de la chair humaine, d'autres ne s'en soucient pas et certains en ont faim.
  • Viande d'insecte : La chair visqueuse des insectes peut être grossière ou délicieuse.
  • Manger des champignons : la nourriture à base de champignons, qui peut désormais être cultivée sous terre sur du gravier fongique, est préférée par certains et détestée par d'autres.
  • Utilisation des organes : Les opinions divergent sur le prélèvement, la vente, l’achat et l’installation des organes.
  • Exécution : Cet acte est potentiellement mauvais au-delà de toute mesure, nécessaire et même apprécié.
  • Animal vénéré : On pense qu’un certain animal joue un rôle moral particulier. Par conséquent, il ne faut jamais lui faire de mal et les gens en sont plus heureux.
  • Lien avec les animaux : Certains systèmes de croyance ont un lien fort avec les animaux et les considèrent comme des amis.
  • Abattage d'animaux : cela peut être nécessaire pour se nourrir, mais d'autres le désapprouvent fortement.
  • Apostasie : abandonner son système de croyance indique des défauts de caractère ou une profonde immoralité.
  • Armes autonomes : les avis varient sur la question de savoir si les machines devraient être autorisées à décider qui tuer.
  • Cécité : Certaines personnes croient qu'être aveugle, c'est être moral et ne pas être assombri par la réalité physique. D’autres ne sont pas d’accord.
  • Psense aveugle : les individus aveugles disposent de moyens spéciaux pour se connecter à l’éther psychique.
  • Modification corporelle : certains exigent des corps modifiés, tandis que d’autres les détestent.
  • Liens : Certains pensent que nouer des liens personnels avec les animaux est une bonne chose, d'autres non.
  • Charité : les systèmes de croyance caritatifs mettent l'accent sur l'importance de la générosité et de l'aide aux autres.
  • Conjoints hommes/femmes : Des règles existent concernant le nombre de conjoints qu'un homme ou une femme peut avoir.
  • Amour physique : Restrictions à la vie intime.
  • Confort : Certains ne prêtent aucune attention au confort.
  • Lit à dalle : Certains pensent que la bonne façon de dormir est de dormir sur une dalle froide et inconfortable.
  • Cadavres : Voir les morts peut déranger les colons ou ne pas les déranger du tout.
  • Consommation de drogues : Les drogues peuvent être interdites, limitées à un usage médical et social ou essentielles.
  • Diversité de pensée : varie considérablement d’une profonde appréciation à un sectarisme intense.
  • Tuer des animaux innocents : de tels actes peuvent être désapprouvés, détestés ou impensables.
  • Éclairage : Ceux qui sont habitués à l’obscurité ont une préférence pour les lumières sombres.
  • Combat dans l’obscurité : Certains croyants combattent mieux dans l’obscurité.
  • Manger de la viande : les colonies peuvent suivre strictement un régime carnivore ou le rejeter complètement.
  • Exploitation minière : piller la terre de ses ressources est un acte ignoble.
  • Vêtements homme/femme : Les avis diffèrent sur les parties du corps à couvrir.
  • Douleur : Souffrir et subir une douleur violente et angoissante, c'est être moral.
  • Prosélytisme : diffuser vos convictions peut être une tâche occasionnelle ou votre devoir ultime.
  • Raids : le fort prend le faible. Ne pas le faire signifie que vous êtes également faible.
  • Élevage : La bonne façon de vivre est d’élever de gros animaux pour leur viande. Les cultures n’ont pas leur place ici.
  • Recherche : élargir ses connaissances peut être trivial ou crucial pour une colonie.
  • Scarification : Certains systèmes de croyance valorisent les cicatrices rituelles sur le corps, tandis que d’autres déplorent cette idée.
  • Skullspike : Tout le monde n'aime pas collectionner des crânes et les coller sur des piques. Mais certains le font.
  • Esclavage : Les systèmes de croyance ont des points de vue différents sur la propriété et le commerce des esclaves.
  • Petits espaces : Certaines personnes n’ont aucun problème avec les espaces claustrophobes.
  • Accélérateur de sommeil : Dormir sans accélérateur serait une folie et une perte de temps.
  • Biosculpting : La biosculpting est réclamée par certains croyants, tandis que d'autres estiment qu'elle viole le corps.
  • Inversion de l’âge : pourquoi vieilliriez-vous si vous aviez le pouvoir de l’inverser ?
  • Superchargeur neuronal : Certains pensent qu'il est dégradant de vivre sans que leur cerveau soit constamment suralimenté par la technologie.
  • Couper des arbres : Certains peuvent être contrariés lorsque des arbres sont abattus, à des degrés divers.
  • Arbres : Les croyants veulent être entourés de nature et de grandes forêts.
  • Connexion Gauranlen : Certains systèmes de croyance ont un lien beaucoup plus fort avec les arbres Gauranlen et leurs dryades.
  • Armes : Il existe des préférences pour les armes. Certains sont nobles et recherchés, d’autres sont méprisés.
  • Volonté de travail : la capacité de motivation au travail du leader est triplée.


Les systèmes de croyance ont chacun une structure sous-jacente. Ceux-ci n'ont pas d'effets de gameplay, mais ils donnent de la variété à l'apparence et à la sensation des différents systèmes de croyance, ainsi qu'aux récits que le jeu génère pour eux :

  • Les croyances idéologiques sont justifiées par des récits historiques.
  • Les croyances théistes peuvent être monothéistes ou polythéistes, considérant leurs dieux comme abstraits ou incarnés physiquement. Certains peuvent être de lointains descendants de systèmes de croyances historiques.
  • Les croyances animistes voient les esprits dans le monde qui nous entoure.
  • Les croyances archistes considèrent les archotechs machines superintelligentes comme les véritables dieux de la réalité.


Les gens peuvent se convertir à de nouvelles croyances. Vous pouvez assigner des gardiens pour convertir les prisonniers ou utiliser les capacités spéciales de votre guide moral.

Les gens vont aussi spontanément tenter de convertir leur entourage. Ceux qui font du prosélytisme le feront beaucoup plus intensément, ce qui peut conduire à des conflits.

Selon leurs caractéristiques, certaines personnes sont beaucoup plus faciles à convertir que d’autres.

Vous pouvez amener tous les membres de votre colonie vers un seul système de croyances, ou essayer de conserver une diversité de croyances pour en tirer les avantages.

Exploitez les forces et les compétences de vos colons préférés en leur attribuant des rôles sociaux formels. Chaque système de croyance définit des rôles particuliers que les croyants peuvent assumer.

  • Le rôle de leader prononce des discours inspirants, améliore les alliés qui les entourent, les encourage à travailler plus dur et joue un rôle spécial dans certains rituels. Ils peuvent également accuser des individus de crimes et organiser des procès.
  • Le rôle de guide moral soutient le bien-être mental et la force spirituelle de votre peuple et dirige de nombreux rituels, notamment des funérailles, des sacrifices et bien plus encore. Ils peuvent prêcher la santé aux malades pour accélérer la guérison, conseiller les colons tristes pour améliorer leur humeur, rassurer les gens dans leurs croyances et convertir les non-croyants à leur propre système de croyance.
  • Le rôle de spécialiste donne une meilleure efficacité dans une compétence principale et permet d'acquérir une capacité spéciale liée à cette compétence. En contrepartie, les spécialistes se concentrent davantage sur leurs compétences spécifiques et n'effectuent pas d'autres travaux. Vous pouvez affecter de nombreux spécialistes.


Chaque système de croyance définit un ensemble de rituels uniques. Ces événements contrôlés par les joueurs sont des rassemblements spéciaux qui ont des impacts variés selon la manière dont ils sont organisés. Par exemple, une fête endiablée dans une immense salle de danse dotée de haut-parleurs géants peut attirer de nouvelles recrues ou conduire à la découverte d'un ancien complexe rempli de butin. D’un autre côté, si vous organisez une fête dans un champ sans musique du tout, vous n’obtiendrez peut-être pas les mêmes avantages.



Les rituels basés sur un système de croyance comprennent :

  • Soirée dansante : les participants dansent sur la musique diffusée par des haut-parleurs géants, illuminés par une boule lumineuse colorée.
  • Fête du tambour : les batteurs font de la musique pendant que d'autres dansent toute la nuit.
  • Fêtes sociales : le leader prononce un discours, puis les gens se rassemblent pour boire et socialiser.
  • Fête de l'arbre : Une fête sociale autour d'un arbre décoré.
  • Cercle de brûlure : un leader moral prononce un discours de condamnation et les gens brûlent un symbole détesté comme une effigie ou un drapeau.
  • Cercle de fumée : les gens brûlent un bang géant spécial ou un sanctuaire d'encens et inhalent la fumée ensemble.
  • Festival Skylantern : les gens construisent et libèrent de magnifiques lanternes en bois qui flottent dans le ciel.
  • Duel de gladiateurs : des esclaves ou des prisonniers se battent sur un ring pour divertir les spectateurs. Vous pouvez fournir des armes et elles seront utilisées. Si un combattant meurt, la foule repartira encore plus excitée.
  • Sacrifice : Un leader moral tue un animal ou un prisonnier devant une foule.
  • Fête cannibale : les colons se rassemblent pour dévorer un délicieux plateau de viande humaine.
  • Scarification : Le guide moral intronise un nouveau croyant en le cicatrisant esthétiquement pendant que d'autres regardent.
  • Aveuglement : Le guide moral intronise un nouveau croyant en l'aveuglant pendant que d'autres regardent.
  • Funérailles : les gens se rassemblent autour d'une tombe pour se souvenir d'une personne qu'ils ont perdue, tandis qu'un guide moral prononce un discours.


Certains rituels ne sont pas spécifiques aux systèmes de croyance :

  • Discours du chef : le chef de la colonie prononce un discours entraînant destiné à remonter le moral. Si leurs compétences sociales échouent, cela pourrait avoir l’effet inverse !
  • Procès : le leader accuse quelqu'un de crimes odieux. L’accusateur et l’accusé plaident leur cause devant témoins. S'il est reconnu coupable, l'accusé peut être puni sans conséquences sociales.
  • Exécution publique : meurtre d'un prisonnier. Cela se passe mieux après un procès où le prisonnier est reconnu coupable de quelque chose.
  • Connexion aux arbres : une cérémonie majestueuse au cours de laquelle un colon se connecte à un arbre Gauranlen, lui donnant la capacité de commander les dryades à l'intérieur.


Un type d'arbre unique appelé arbre Gauranlen poussera occasionnellement près de votre colonie. Ces orangers majestueux entretiennent une relation symbiotique avec de petites créatures appelées dryades. L'arbre soutient les dryades et, en retour, les dryades protègent l'arbre. Chaque arbre est attaché à quelques dryades.

Un colon peut se connecter avec un arbre lors d'une cérémonie spéciale. En taillant l'arbre au fil du temps, le colon peut renforcer la connexion et acquérir la capacité d'influencer ses dryades.

Sous votre influence, les dryades peuvent se spécialiser dans différentes castes :

  • Transporteur : Ces gros assistants transporteront les objets là où ils doivent aller.
  • Clawer : Vulnérable mais redoutable, le griffeur est spécialisé dans les dégâts.
  • Écorce : Lent mais résistant, l'écorce absorbe les coups de vos autres combattants.
  • Woodmaker : génère du bois au fil du temps.
  • Medicinemaker : génère des plantes médicinales au fil du temps.
  • Berrymaker : génère des baies au fil du temps.
  • Gaumaker : produit des pousses de Gauranlen pour créer de nouveaux arbres Gauranlen.


Les croyances comptent. Si vos colons vénèrent les arbres, ils peuvent se connecter plus efficacement aux arbres Gauranlen et influencer plus efficacement les dryades. Seuls ceux qui respectent véritablement les arbres peuvent contrôler leur reproduction. Avec le temps, une telle colonie de connecteurs d'arbres peut construire une économie et une armée à partir de son verger Gauranlen et des dryades mignonnes, utiles et redoutables.

Chaque système de croyance détient des objets spéciaux comme reliques. Il peut s'agir d'une épée ancienne, d'un crâne, d'une pièce d'armure ou de toute autre chose. Embarquez pour des quêtes en plusieurs parties pour trouver et collecter les reliques auxquelles vous croyez.

Chasser une relique implique plusieurs types de quêtes pour retrouver la relique :

  • Des quêtes anciennes complexes vous emmènent dans des ruines oubliées depuis longtemps contenant des trésors et des informations sur la relique. Une grande variété de défis peuvent vous attendre : des soldats endormis, des insectes, des mécanoïdes endormis, des réserves de carburant instables ou des pirates qui vous ont suivi sur le site. Utilisez ces menaces les unes contre les autres pour survivre tout en prenant ce que vous voulez.
  • Les quêtes de Spacedrone commencent par un atterrissage de drone spatial à côté de votre colonie. Il contient des informations sur une relique, mais vous devrez d'abord la pirater ! Construisez des défenses sur place pour vous protéger contre les autres chasseurs de trésors pendant que vous extrayez les informations.
  • Les quêtes de terminal vénéré impliquent un ancien terminal vénéré par un village tribal. Ils vous permettront de visiter, mais tenter de pirater le terminal entraînera une attaque des locaux. Envisagez de lancer une attaque depuis l'extérieur du village, ou entrez paisiblement et tentez un smash-and-grap. C'est ton choix.

Une fois que vous avez trouvé l' ancien temple qui contient la relique, vous pouvez vous y rendre et la récupérer lors d'un raid audacieux tout en échappant et en vainquant divers systèmes de sécurité. Ramenez-le chez vous et installez-le dans un reliquaire. La relique vous aidera à rallier les autres à vos croyances et attirera également des pèlerins qui apporteront des cadeaux.

L'idéologie ajoute également de nouvelles quêtes non liées aux reliques.

Les quêtes de butin de complexes anciens vous permettent d'attaquer des complexes anciens remplis de butin, soit en navette, soit en voyageant dans une caravane. Ces complexes anciens ne visent pas à trouver une relique, mais simplement à devenir riche. Les complexes sont générés de manière procédurale et contiennent une grande variété de menaces. Les menaces sont conçues pour interagir les unes avec les autres et même être utiles - Vous pouvez intentionnellement réveiller d'anciens soldats endormis pour aider à combattre les pirates qui vous ont suivi jusqu'au complexe, ou enflammer un ancien nœud de carburant pour brûler les insectes géants nichant dans la pièce voisine. Cela peut devenir assez fou – c'est RimWorld, après tout.

De nouveaux campements temporaires s'installeront à proximité de votre colonie. Ces petites communautés sont peu défendues et ne sont souvent associées à aucune faction plus importante, ce qui en fait de bonnes cibles si vous souhaitez devenir vous-même un raider. Les croyances comptent - Si vos croyances sont agressives, vos colons peuvent même exiger que ce type d'attaque soit mené régulièrement pour satisfaire leur besoin de domination. Les campements varient des fermes aux sites forestiers, en passant par les mines et les pavillons de chasse, chacun avec différents types de défenseurs et de butin.

Des groupes de mendiants arriveront et demanderont de l'aide. Aidez-les et ils pourraient vous récompenser plus tard. Vous pouvez également choisir de les trahir et de les asservir, de les recruter, de les vendre ou toute autre chose. Les croyances comptent : si vos convictions sont charitables, vos colons seront particulièrement heureux lorsque vous prendrez soin des voyageurs dans le besoin.

Les systèmes de croyance débloquent de nouveaux bâtiments.

De nombreux bâtiments sont utilisés pour soutenir des rituels. Ceux-ci inclus:

  • Autel : Plateformes traditionnelles utilisées dans les rituels. Ce sont le centre de votre salle rituelle.
  • Idéogramme : symboles arcaniques sur le sol utilisés dans les rituels.
  • Pupitre : donnez à vos rituels un look formel avec ce support incliné. En avoir un à proximité prolongera la durée des effets positifs de certains rituels.
  • Banc : bancs simples sur lesquels les auditeurs peuvent s'asseoir pendant un rituel.
  • Oreiller à genoux : Coussins sur lesquels les gens s'agenouillent lors des rituels.
  • Drap à genoux : Tapis où les amis peuvent s'agenouiller pendant les rituels.
  • Tambour : Les batteurs peuvent créer de la musique pour les rituels et les fêtes.
  • Boule lumineuse : Elle tourne et change de couleur ! Ce bal dynamise vraiment vos soirées dansantes.
  • Haut-parleur : Montez le volume ! Les soirées dansantes deviennent de plus en plus intenses à mesure que vous en ajoutez.
  • Sapin de Noël : Ses jolies lumières et ornements sont indispensables pour de joyeuses fêtes.
  • Bûcher : créez une tour de flammes en allumant cette structure en rondins.
  • Drapeau sacrificiel : pensez à vos ennemis et à ce que vous leur ferez lors de cet incendie symbolique.
  • Effigie : mettez le feu à des sculptures en forme humaine et regardez-les brûler.
  • Plateau cannibale : nourrissez de nombreuses bouches affamées avec un horrible festin de chair humaine.
  • Burnbong : Allumez pour un nuage de feuilles de fumée qui remplit la pièce.
  • Sanctuaire d'encens : Allumez ces récipients d'encens pour libérer une fumée agréable.


Les systèmes de croyance débloquent également de nouveaux éléments à construire spécifiques dotés de fonctions spécifiques :

  • Autobongs : produisent passivement un nuage de feuilles de fumée pour tout le monde autour. Associé au culte de la drogue.
  • Lampes sombres et torches sombres : Pour ceux qui évitent la lumière, celles-ci fournissent un éclairage doux.
  • Lits en dalles : Pour les colons dont les croyances évitent le confort physique, dormir dessus est noble.
  • Accélérateurs de sommeil : accélèrent le sommeil au détriment de l'énergie et de la faim. Les transhumanistes les veulent.
  • Pods Biosculpter : Inverser le vieillissement et guérir les cicatrices. Indispensable pour ceux qui rejettent la faiblesse de la chair.
  • Superchargeurs neuronaux : boostez la conscience pour accélérer le travail. Les transhumanistes les veulent.
  • Cages à gibet : exposez le cadavre d'un ennemi vaincu pour semer la peur chez tous ceux qui le voient. Les agresseurs les désirent.
  • Pots de plantes à bonsaï : les adorateurs des arbres peuvent obtenir leur dose d’arbres même à l’intérieur.


Chaque système de croyance est associé à différents styles esthétiques. Les styles affectent l'apparence de nombreuses choses : les rituels, les meubles, les sols, les vêtements et l'art. Vos colons apprécieront de côtoyer des choses qui correspondent aux styles de leur système de croyance, et certains pourraient rejeter les styles d'autres croyances.

Les styles incluent :

  • Rustique : le look chaleureux d'un ranch de campagne.
  • Totemic : Un look d’inspiration tribale.
  • Spikecore : Le look hérissé de pirate de l'espace.
  • Morbide : images de crâne et de mort pour ces cultes sombres.
  • Techiste : Des motifs technologiques partout – circuits et hexagones.
  • Animaliste : Motifs animaliers.
  • Hindou : descendant de l'imagerie hindoue ancienne.
  • Chrétien : descendant de l'imagerie chrétienne ancienne.
  • Islamique : descendant de l'imagerie islamique ancienne.
  • Bouddhiste : descendant de l'imagerie bouddhiste ancienne.


Un système de croyance peut en mélanger plusieurs. Créez les pirates morbides ou les techno-bouddhistes dont vous rêvez.

Les styles affectent les vêtements de plusieurs manières. Les partisans des animaux peuvent façonner leurs casques d'armure de reconnaissance sous la forme de visages d'animaux terrifiants. Les adorateurs de la mort morbides utiliseront des casques crâniens. Les pirates Spikecore porteront des plumeaux avec des épaules pointues. Il existe de très nombreuses variations visuelles, de sorte que chaque colonie s'habillera différemment.

Les styles affectent également les œuvres d’art produites par votre colonie. Les statues afficheront l'iconographie des systèmes de croyance de leurs créateurs.

Certains styles sont également dotés de sols spécifiques, notamment :

  • Carreaux et tapis morbides avec des crânes d'horreur.
  • Carreaux et plaques Spikecore .
  • Tuile et planches totémiques.
  • Tapis et carrelages hexagonaux pour un look techiste.
  • Tapis Mindbend pour ceux qui recherchent des esprits dans la fumée.


Les styles s'expriment également dans de nouveaux revêtements de sol décoratifs :

  • Des étoiles de sol Spikecore pour votre arène de gladiateurs.
  • Des tapis rustiques pour un look campagnard.
  • Des dalles morbides, totémiques et animalières pour ces points centraux de la colonie.


Au-delà des styles, les systèmes de croyance peuvent donner envie aux gens de porter des vêtements spécifiques. Certains d'entre eux peuvent également être spécifiques à certains rôles sociaux : un prêtre ou un leader moral peut devoir porter un chapeau ou une robe spéciale.

L’idéologie comprend une variété de nouveaux vêtements que les croyants pourraient souhaiter :

  • Plafonds d'autorité : améliorez la capacité de supprimer les esclaves.
  • Embouts : Pour le look extérieur.
  • Burkas : Couverture complète du corps.
  • Flophats : couvre-chef décontracté.
  • Slicecaps : couvre-chefs high-tech.
  • Shadecones : Regardez bien au soleil.
  • Masques visage : Couvrez entièrement le visage.
  • Couronnes de torture : Ajoutez de la douleur, pour ceux qui veulent souffrir.
  • Robes : Pour le look solennel.
  • Headwraps et broadwraps : couvre-chefs traditionnels.


Les colons veulent également de nouveaux tatouages , barbes et coiffures liés à leurs croyances. Ils peuvent se rendre dans une station de coiffure pour recolorer leurs vêtements à l'aide de teintures récoltées à partir de la nouvelle culture tinctoria, changer de tatouage ou relooker leur barbe et leurs cheveux.

Vous pouvez asservir des prisonniers ou acheter des esclaves auprès de commerçants. Les esclaves effectueront la plupart des tâches comme les colons, au prix d'une vitesse de travail réduite.

Chaque système de croyance a une attitude à l'égard de l'esclavage : certains trouvent cette pratique odieuse, tandis que d'autres acceptent et même exigent que les esclaves fassent partie de leurs croyances.

Vous pouvez armer vos esclaves et les commander directement au combat. Mais attention : les esclaves se rebelleront s’ils en ont l’occasion ou s’ils ne sont pas suffisamment réprimés. Vos gardiens peuvent réprimer les esclaves en les menaçant périodiquement. Vous pouvez utiliser des structures telles que des statues de terreur et des cages à gibet pour supprimer passivement les esclaves. Vous pouvez également faire porter aux esclaves des colliers et des sangles spéciales pour les garder sous contrôle.

Au fur et à mesure que votre colonie s'enrichit, vous aurez la possibilité de vendre le tout et de recommencer avec vos colons et animaux préférés. En retour, vous recevrez un morceau de carte qui mène à l' archonexus - un conduit par lequel une ancienne superintelligence machine affecterait le monde physique.

Cette quête agit comme une réinitialisation partielle du jeu où vous recommencerez avec les colons et les animaux sélectionnés. Vous pouvez conserver vos personnages préférés tout en déménageant dans une nouvelle colonie dans un nouvel endroit et en progressant dans une quête épique.

Chaque nouvelle colonie apparaît à côté d’une ancienne structure archotechnologique à l’influence psychique croissante. Étudiez chaque structure pour débloquer d’autres morceaux de la carte. Débloquez trois pièces et vous pourrez localiser l'archonexus lui-même, invoquer son pouvoir et transcender la réalité physique à travers l'esprit du dieu machine.