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Total War: WARHAMMER II - Curse of the Vampire Coast DLC Steam CD Key

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Richiede il gioco base Total War: WARHAMMER II su PC Steam per poter giocare.
Data di rilascio: 08/11/2018

Include:

  • 4 nuovi Lord leggendari
  • Nuova Scuola di Magia: La Conoscenza degli Abissi
  • Una suite di meccaniche di campagna completamente nuove
  • Navi potenziabili uniche per ogni Lord leggendario
  • Otto nuovi reggimenti famosi
  • Albero tecnologico unico che sblocca quattro Lord Vampire Coast unici
  • Premia i tuoi ammiragli non morti con nuovi ruoli di ufficio della flotta che si addicono alla loro lealtà
  • Nuovo roster: comanda costrutti imponenti, spaventose bestie marine artigliate, orrori macabri e orde di zombie pirati armati di moschetto in battaglia!
  • Le fazioni della Costa dei Vampiri sono giocabili nelle campagne Occhio del Vortice e Imperi dei Mortali. Tuttavia non sono coinvolti nella corsa per il Grande Vortice; hanno dei programmi propri...

La notte cade sulla Lustria. Mentre ti trovi sul molo e scruti verso il mare attraverso le nebbie che si addensano, tendi le orecchie. I suoni della giungla dietro di te svaniscono, e al loro posto arriva un tonfo umido, come di sartiame marcio contro un albero ammuffito. Il suono si moltiplica e con esso il gemito di mille voci affannose, unite in qualcosa di in parte baraccopoli e in parte canto funebre. Le prue spaventose squarciano l'oscurità davanti a noi e la terribile verità viene messa a nudo: sui venti dei demoni arrivano le carcasse gonfie e le navi in decomposizione della Costa dei Vampiri! Corri adesso: corri forte e veloce. Perché è tutto ciò che puoi fare.

Fu l'immortale signore Luthor Harkon a rivendicare un tratto della costa orientale della Lustria. Da allora, è stato un dominio in cui i morti si risvegliano, guidando spedizioni nell'entroterra della giungla o salpando attraverso il Grande Oceano per commettere sfrenati atti di pirateria. Ma il folle Arcicommodoro Harkon non è l'unico ammiraglio non vivente che prende il mare con equipaggi di zombi armati di pistola, guardie di profondità vampiriche, sirene e gul luttuosi... ci sono altri signori dei pirati che comandano le proprie flotte del terrore, stipate fino ai trincarini. con equipaggi costretti al servizio eterno.

Questi tiranni solcano i mari in cerca di saccheggio di sangue e oro. Tuttavia, ora che il vortice dell'Ulthuan si è indebolito, i capitani cercano qualcosa di più di un semplice tesoro... poiché l'Arpione di Metallo Stellare giace negli abissi, un'arma abbastanza potente da mettere in ginocchio il più grande Merwyrm di tutti loro!

Nuove funzionalità e meccaniche della campagna:

  • Obiettivi
    • Il grande Merwyrm Amanar è stato risvegliato dal suo sonno dalle oscillazioni del Grande Vortice. Terrorizza le rotte marittime, evocando vaste tempeste e attaccando i porti costieri per capriccio. Solo chi brandisce l'arpione di metallo stellare potrà domare la bestia e diventare immune alla sua fame vorace. Tuttavia, l'arpione deve prima essere trovato e rinvigorito utilizzando i tre versi di un'antica e segreta baracca marina.
    • Ogni Lord leggendario giocabile deve accrescere la propria terribile reputazione per diventare il pirata più famigerato dei mari. Alcuni Capitani Pirata avversari conoscono i tre versi dell'antica baracca e, poiché la tua Infamia rivaleggia con la loro, ti cercheranno nel tentativo di distruggerti. Se superi ciascuno di essi in battaglia, imparerai ciascuno di questi versi, tutti e tre necessari per caricare magicamente l'arpione di metallo stellare.
    • Solo con l'arpione di metallo stellare completamente potente in mano potrai imbarcarti nella battaglia finale, fatale, piegare Amanar alla tua volontà e diventare il più grande flagello del mare che il mondo abbia mai visto!

  • Infamia
    Man mano che la tua fazione vince battaglie, conquista territori e fonda le Baie dei pirati (vedi Baie dei pirati di seguito), l'infamia del tuo Lord leggendario cresce tra i ranghi dei signori e delle dame dei pirati. Questo è il percorso attraverso il quale raggiungi la vittoria finale in una campagna della Costa dei Vampiri (vedi Obiettivi sopra).

  • Insenature dei pirati
    Dopo una vittoriosa battaglia per l'insediamento portuale, le fazioni della Costa dei Vampiri possono scegliere una nuova opzione post-battaglia. Invece di prendere, saccheggiare o radere al suolo il porto, la fazione può scegliere di stabilire un Covo dei Pirati nelle vicinanze. Questi sotto-insediamenti segreti possono sottrarre un flusso costante di entrate dall'insediamento principale e portare altri benefici legati a qualsiasi potenziamento che il giocatore sceglie di costruire nella Baia. La Baia può essere distrutta solo se l'insediamento stesso viene raso al suolo. Inoltre, una fazione rivale della Costa dei Vampiri che conquista l'insediamento può requisire la Baia per se stessa.

  • Navi aggiornabili e alberi da costruzione
    I Lord leggendari navigano con le loro navi uniche. I dettagli di queste navi sono accessibili tramite il Lord allo stesso modo degli Edifici dell'Orda per le fazioni dell'Orda e contengono molti potenti potenziamenti per il Lord e il suo esercito. Ciò tuttavia non li rende una fazione standard dell'Orda. I signori della Costa dei Vampiri possono anche occupare l'insediamento come qualsiasi altra fazione non orda, e possono svilupparlo utilizzando il nuovo ed esclusivo albero di costruzione della Costa dei Vampiri. In breve, beneficiano delle migliori caratteristiche sia delle fazioni dell'Orda che delle fazioni colonizzate.

  • Pezzi da otto!
    Nascosti con cura in giro per il mondo ci sono otto gettoni dorati unici. Individuarli e sconfiggere il loro potente esercito di guardiani garantirà l'accesso ai reggimenti famosi della Costa dei Vampiri, potenti varianti d'élite delle unità del terrificante roster della Costa dei Vampiri.

  • Mappe del tesoro
    I pirati del folklore seppellirono grandi tesori in tutto il mondo. Man mano che vinci battaglie per terra e per mare, potresti trovare le mappe del tesoro che indicano la loro posizione approssimativa. Risolvi gli enigmi che li avvolgono e potranno essere tuoi...

  • Riti Unici
    Le fazioni della Costa dei Vampiri ottengono l'accesso a quattro nuovi riti unici, che garantiscono una serie di bonus. La maledizione del cannone della regina, ad esempio, garantisce l'accesso alla regina Bess, un vasto cannone di nave unico che spara palle di cannone colossali in un arco parabolico elevato, infliggendo enormi danni ad area e rallentando le persone colpite dall'onda d'urto. Un altro, Maledizione della Nebbia Marina, avvolge tutte le tue regioni con un miasma marittimo, causando logoramento ai tuoi nemici e garantendo Schieramento d'Avanguardia alle tue unità Mostro.

  • Nuovi campi di battaglia
    Le nuove mappe delle isole ampliano gli ambienti di battaglia di Total War: WARHAMMER II e, per la prima volta, i giocatori possono ora attaccare e difendere le Arche Nere degli Elfi Oscuri in battaglia, combattendo con le loro forze di terra riunite sugli alti pendii di queste vaste strutture marittime. Queste nuove mappe saranno disponibili per tutti i giocatori di WARHAMMER II, indipendentemente dal possessore di Curse of the Vampire Coast.

  • Signori leggendari
    I temibili e leggendari Signori della Costa dei Vampiri verranno svelati a tempo debito...

  • Elenco delle unità
    Gli orribili costrutti, le immense bestie sottomarine, i macabri spettri e le orde di pirati della Costa dei Vampiri verranno presto rivelati per intero...