Witaj w domu, Graczu!

Klikając Kontynuuj za pomocą konta Google lub Facebook zgadzasz się z G2Play's Regulaminem i Polityką Prywatności, a także z Regulaminem NFT i Polityką Prywatności NFT.

Po raz pierwszy na G2Play?
Załóż konto!
  • FAQ
5.0
(2 Recenzje)
Platforma
Steam

RimWorld - Ideology DLC EU v2 Steam Altergift

Sprzedawca
Global Games
97.25% ocen z 1020357 jest znakomitych!
$22.00
Cena referencyjna to cena rynkowa tego samego produktu na konkretnej platformie na której może być wykorzystany (np. Steam) na dzień jego premiery. Ze względu na dynamiczne zmiany cen wszystkich produktów cyfrowych, których nie śledzimy na bieżąco, zachęcamy użytkowników do sprawdzenia najnowszych cen referencyjnych przed zakupem.
Gwarantujemy bezpieczeństwo płatności
Ciężko pracujemy, by zapewnić bezpieczeństwo Twoich płatności. Nasz Dział ds. Zapobiegania Oszustwom i Reagowania pracuje całą dobę nad ochroną transakcji. Wdrożyliśmy spersonalizowany system służący wykrywaniu potencjalnych oszustów oraz nawiązaliśmy współpracę w firmą Ravelin, jedną z najlepszych na świecie platform zajmujących się zapobieganiu oszustwom. Nie udostępniamy Twoich danych dotyczących płatności sprzedawcom zewnętrznym i nie sprzedajemy Twoich informacji stronom trzecim.
Szczegóły aktywacji
informacje
Języki
Poleć tę grę i zarób$1.10lub więcej od sprzedanej kopii.Dołącz w 3 minuty
Upewnij się, że sprawdziłeś szczegóły aktywacji!
Wymaga gry podstawowej RimWorld na PC Steam, aby móc grać.
Data wydania: 20/07/2021

Dzięki rozszerzeniu Ideologia każda osoba w grze otrzymuje system przekonań.

Systemy przekonań określają role społeczne przywódców, przewodników moralnych i specjalistów od umiejętności. Przywołują rytuały od łagodnych świąt po brutalne ofiary. Kierują preferencjami dotyczącymi jedzenia, wygody, miłości, technologii i przemocy. Czczą określone zwierzęta, pragną różnych ubrań i tatuaży oraz dają dostęp do różnych budynków i strategii.

Wszystko można dostosować. Stwórz własną historię o pirackich kanibalach nudystów, ślepych kretowcach z podziemi, charytatywnych kowbojach prowadzących działalność na farmie, opętanych maszynami transhumanistach lub rustykalnych, spokojnych plemionach, które łączą się z ciekawskimi stworzeniami z drzew.

Możesz budować zapierające dech w piersiach świątynie z kolorowymi motywami narkotyków, przerażające ołtarze ofiarne odziane w czaszki, kręte labirynty podziemnych tuneli pełnych technologii lub piękne sady z dryfującymi liśćmi.

Odbędziesz niezapomniane rytuały - chore imprezy taneczne z pulsującą muzyką, obfite uczty z ludzkiego ciała, piękne festiwale skylantern, uroczyste oślepienie, świąteczne uroczystości wokół drzewa, zaciekłe pojedynki gladiatorów i nie tylko.

Gdy staniesz się potężny, będziesz polować na czczone relikwie swojego systemu wierzeń w nowych, wieloczęściowych zadaniach. Przenikaj starożytne kompleksy pełne różnorodnych zagrożeń. Infiltruj ostrożne wioski plemienne i hakuj zestrzelone drony kosmiczne, jednocześnie powstrzymując innych poszukiwaczy skarbów. Znajdź relikwię w jej starożytnej świątyni i przynieś ją z powrotem do swojego relikwiarza, aby przyciągnąć bogatych pielgrzymów do swojej kolonii i pomóc ci nawrócić jeszcze więcej ludzi na twoje wierzenia.

A kiedy odniesiesz sukces i będziesz bezpieczny, możesz szukać transcendencji poza rzeczywistością w nowej, epickiej grze końcowej Archonexus.

Ideologia sprawia, że twoja historia staje się twoją historią bardziej niż kiedykolwiek wcześniej.


Każdy system przekonań jest zbudowany wokół zbioru 1-4 podstawowych memów, gdzie każdy mem reprezentuje podstawową ideę systemu przekonań. Łącząc memy i zmieniając szczegóły ich wyrażania, możesz stworzyć niemal nieskończoną różnorodność różnych systemów wierzeń.

Memy to:

  • Osobowość zwierząt: Zwierzęta mają prawa tak jak ludzie.
  • Rancher: Hodowla zwierząt to właściwy sposób; hodowanie roślin do jedzenia nie jest.
  • Ból jest cnotą: cnota ukazuje cierpienie własne i innych.
  • Ciemność: jasne światło płonie i niszczy! Ciemność odżywia i tworzy. Ludzie powinni żyć w ciemności.
  • Tunneler: Ludzie powinni żyć pod ziemią i cieszyć się soczystymi owocami głębin.
  • Połączenie drzew: Drzewa są esencją życia i musimy być blisko nich.
  • Nudyzm: Odzież nas wiąże, kontroluje i dusi. Wszyscy powinniśmy swobodnie wisieć.
  • Ślepowidzenie: tylko niewidomi mogą postrzegać prawdziwą rzeczywistość.
  • Kanibal: Musimy spożywać ludzkie mięso.
  • Transhumanista: Postęp człowieka oznacza połączenie się z technologią.
  • Czystość ciała: ludzkie ciało nie powinno być poniżane.
  • Najeźdźca: Silni powinni zabierać słabemu.
  • Prozelitarz: Naszym obowiązkiem jest szerzenie naszych przekonań.
  • Wspaniałe życie: Egzotyczne stany umysłu są kluczowe dla dobrego życia.
  • Prymat natury: Człowiek jest plamą na doskonałości natury.
  • Prymat człowieka: Ludzie są moralnym centrum wszechświata.
  • Kobieca supremacja: Kobiety są płcią wyższą i powinny rządzić.
  • Męska supremacja: mężczyźni są płcią wyższą i powinni rządzić.
  • Supremacist: Nasi ludzie powinni dominować nad wszystkimi innymi
  • Lojalista: Stajemy za sobą przed innymi.
  • Winny: Nasi ludzie noszą winę od wieków. Inni są bardziej godni.
  • Indywidualista: rolą społeczności jest służenie każdemu.
  • Kolektywista: Rolą osoby jest służenie społeczności.


Każdy mem może dać początek wielu różnym nakazom . Każde wskazanie jest konkretną zasadą lub wytyczną, która wpływa na określone zachowanie lub preferencje. Ten sam mem nie zawsze oznacza te same wskazania — jeśli chcesz mieć pełną kontrolę, możesz edytować i losować zasady dokładnie tak, jak lubisz. Niektóre nakazy odnoszą się do kwestii takich jak:

  • Spożywanie odżywczej pasty: ten posiłek może być postrzegany jako obrzydliwy lub wydajny.
  • Kanibalizm: Niektórzy wierzący uważają jedzenie ludzkiego mięsa za odrażające, inni nie przejmują się tym, a niektórzy go łakną.
  • Mięso owadów: śluzowate mięso owadów może być obrzydliwe lub smakowite.
  • Jedzenie grzybów: Pokarm z grzybów papkowatych, które można teraz hodować pod ziemią na żwirze z grzybów, jest przez niektórych preferowany, a przez innych znienawidzony.
  • Wykorzystanie narządów: Opinie na temat zbiorów, sprzedaży, zakupu i instalacji narządów są różne.
  • Wykonanie: Ten czyn jest potencjalnie złem ponad miarę, koniecznym, a nawet przyjemnym.
  • Czczone zwierzę: Uważa się, że pewne zwierzę odgrywa szczególną rolę moralną. Dlatego nigdy nie można jej skrzywdzić, a ludzie są z nią szczęśliwsi.
  • Połączenie ze zwierzętami: Niektóre systemy wierzeń mają silny związek ze zwierzętami i uważają je za przyjaciół.
  • Ubój zwierząt: może być niezbędny do pożywienia, ale inni zdecydowanie się temu nie podobają.
  • Odstępstwo: Porzucenie swojego systemu wierzeń wskazuje na wady charakteru lub głęboką niemoralność.
  • Broń autonomiczna: poglądy różnią się co do tego, czy maszyny powinny mieć prawo decydować, kogo zabić.
  • Ślepota: Niektórzy ludzie wierzą, że bycie zaślepionym to bycie moralnym i niezmąconym przez fizyczną rzeczywistość. Inni się z tym nie zgadzają.
  • Ślepa psychika: Osoby niewidome mają specjalne sposoby łączenia się z psychicznym eterem.
  • Modyfikacja ciała: Niektórzy domagają się zmodyfikowanych ciał, podczas gdy inni ich brzydzą.
  • Więź: Niektórzy uważają, że tworzenie osobistych więzi ze zwierzętami jest dobre, inni nie.
  • Dobroczynność: charytatywne systemy wierzeń podkreślają znaczenie hojności i pomagania innym.
  • Małżonkowie mężczyzn/kobiet: Istnieją zasady określające, ilu małżonków może mieć mężczyzna lub kobieta.
  • Miłość fizyczna: Ograniczenia życia intymnego.
  • Komfort: Niektórzy nie zwracają uwagi na wygodę.
  • Łóżko z płyty: Niektórzy uważają, że właściwy sposób spania to zimna, niewygodna płyta.
  • Zwłoki: Widzenie zmarłych może przeszkadzać kolonistom lub wcale im nie przeszkadzać.
  • Używanie narkotyków: narkotyki mogą być zabronione, ograniczone do użytku medycznego i społecznego lub niezbędne.
  • Różnorodność myśli: jest bardzo zróżnicowana, od głębokiego uznania do intensywnej bigoterii.
  • Zabijanie niewinnych zwierząt: takie czyny mogą być potępiane, znienawidzone lub nie do pomyślenia.
  • Oświetlenie: Osoby przystosowane do ciemności preferują ciemne światła.
  • Walka w ciemności: Niektórzy wierzący lepiej walczą w ciemności.
  • Jedzenie mięsa: Kolonie mogą ściśle przestrzegać diety mięsożerców lub całkowicie ją odrzucić.
  • Wydobycie: Najeżdżanie ziemi z jej zasobów to brzydki czyn.
  • Odzież męska/damska: Opinie na temat tego, które części ciała powinny być zakryte, są różne.
  • Ból: Cierpieć i doświadczać gwałtownego, rozpalającego nerwy bólu, to być moralnym.
  • Prozelityzm: Rozpowszechnianie swoich przekonań może być okazjonalnym zadaniem lub twoim ostatecznym obowiązkiem.
  • Najazdy: silni biorą od słabych. Jeśli tego nie zrobisz, oznacza to, że jesteś również słaby.
  • Hodowla: Właściwym sposobem na życie jest hodowanie dużych zwierząt na mięso. Uprawy nie mają tu miejsca.
  • Badania: Poszerzanie wiedzy może być trywialne lub kluczowe dla kolonii.
  • Wertykulacja: Niektóre systemy wierzeń cenią rytualne blizny na ciele, podczas gdy inne ubolewają nad tym pomysłem.
  • Skullspike: Nie wszyscy lubią zbierać czaszki i przyczepiać je do szczupaków. Ale niektórzy to robią.
  • Niewolnictwo: Systemy wierzeń mają różne poglądy na własność i handel niewolnikami.
  • Małe przestrzenie: niektórzy ludzie nie mają problemu z klaustrofobicznymi przestrzeniami.
  • Przyspieszacz snu: spanie bez przyspieszacza byłoby głupstwem i stratą czasu.
  • Biorzeźbienie: Niektórzy wierzący domagają się biorzeźby, podczas gdy inni uważają, że narusza to ciało.
  • Odwrócenie wieku: dlaczego miałbyś się zestarzeć, gdybyś miał moc, by to odwrócić?
  • Doładowanie neuronowe: Niektórzy uważają, że życie bez ciągłego doładowywania mózgu przez technologię jest poniżające.
  • Ścinanie drzew: Niektórzy mogą się denerwować, gdy drzewa są ścinane, w różnym stopniu.
  • Drzewa: Wierzący chcą być otoczeni przyrodą i wspaniałymi lasami.
  • Połączenie Gauranlen: Niektóre systemy wierzeń mają znacznie silniejsze połączenie z drzewami Gauranlen i ich driadami.
  • Broń: Istnieją preferencje dotyczące broni. Niektórzy są szlachetni i poszukiwani, inni są pogardzani.
  • Popęd do pracy: zdolność lidera do popędu do pracy jest potrojona.


Każdy z systemów przekonań ma swoją podstawową strukturę. Nie mają one wpływu na rozgrywkę, ale pozwalają urozmaicić wygląd i działanie różnych systemów przekonań oraz narrację, jaką dla nich generuje gra:

  • Przekonania ideologiczne są uzasadnione narracjami historycznymi.
  • Teistyczne wierzenia mogą być monoteistyczne lub politeistyczne, postrzegając swoich bogów jako abstrakcyjnych lub fizycznie ucieleśnionych. Niektórzy mogą być odległymi potomkami historycznych systemów wierzeń.
  • Wierzenia animistów widzą duchy w otaczającym nas świecie.
  • Wierzenia archistyczne postrzegają superinteligentnych archotechów maszynowych jako prawdziwych bogów rzeczywistości.


Ludzie mogą nawracać się na nowe przekonania. Możesz przydzielić strażników, aby nawrócili więźniów lub skorzystać ze specjalnych zdolności swojego przewodnika moralnego.

Ludzie będą również spontanicznie próbować nawracać ludzi wokół nich. Osoby z przekonaniami nawracającymi będą to robić znacznie intensywniej – co może prowadzić do konfliktu.

W zależności od cech, niektóre osoby są znacznie łatwiejsze do nawrócenia niż inne.

Możesz sprowadzić wszystkich w swojej kolonii do jednego systemu wierzeń lub spróbować zachować różnorodność wierzeń, aby uchwycić korzyści płynące z nich wszystkich.

Wykorzystaj mocne strony i umiejętności swoich ulubionych kolonistów, przypisując im formalne role społeczne. Każdy system wierzeń definiuje specjalne role, które wierzący mogą przyjąć.

  • Rola przywódcy wygłasza inspirujące przemówienia, wzmacnia sojuszników bojowych wokół nich, zachęca do cięższej pracy i odgrywa szczególną rolę w niektórych rytuałach. Mogą również oskarżać osoby o przestępstwa i przeprowadzać procesy.
  • Rola przewodnika moralnego wspiera dobre samopoczucie psychiczne i siłę duchową twoich ludzi i prowadzi wiele rytuałów, w tym pogrzeby, ofiary i inne. Mogą głosić chorym zdrowie, aby przyspieszyć leczenie, udzielać rad smutnym kolonistom, aby poprawić ich nastrój, utwierdzać ludzi w przekonaniach i nawracać niewierzących na ich własny system wierzeń.
  • Rola specjalisty daje lepszą skuteczność przy jednej umiejętności podstawowej i zyskuje specjalną umiejętność powiązaną z tą umiejętnością. W ramach kompromisu specjaliści stają się bardziej skoncentrowani na swoich konkretnych umiejętnościach i nie będą wykonywać żadnej innej pracy. Możesz przypisać wielu specjalistów.


Każdy system wierzeń definiuje zbiór unikalnych rytuałów. Te kontrolowane przez graczy wydarzenia to specjalne zgromadzenia, które mają różnorodny wpływ w zależności od sposobu ich przeprowadzenia. Na przykład szalona impreza w ogromnej sali tanecznej z gigantycznymi głośnikami może przyciągnąć nowych rekrutów lub doprowadzić do odkrycia starożytnego kompleksu pełnego łupów. Z drugiej strony, jeśli urządzisz imprezę na polu bez muzyki, możesz nie uzyskać tych samych korzyści.

Rytuały oparte na wierze obejmują:

  • Potańcówka : Uczestnicy tańczą do muzyki z gigantycznych głośników, oświetlonych kolorową kulą świetlną.
  • Impreza perkusyjna: perkusiści tworzą muzykę, podczas gdy inni tańczą całą noc.
  • Festiwale towarzyskie: Lider wygłasza przemówienie, a następnie ludzie zbierają się, aby pić i spotykać się.
  • Święto drzewka: festyn towarzyski wokół udekorowanego drzewa.
  • Krąg spalania: moralny przywódca wygłasza przemówienie potępiające, a ludzie palą znienawidzony symbol, taki jak kukła lub flaga.
  • Krąg dymny: ludzie palą specjalne gigantyczne bongo lub kadzidło i wspólnie wdychają dym.
  • Festiwal Skylantern: ludzie budują i wypuszczają piękne drewniane lampiony, które unoszą się w powietrzu.
  • Pojedynek gladiatorów: niewolnicy lub więźniowie walczą na ringu, aby zabawiać widzów. Możesz dostarczyć broń, która zostanie użyta. Jeśli wojownik zginie, tłum wyjdzie jeszcze bardziej podekscytowany.
  • Poświęcenie: Przywódca moralny zabija zwierzę lub więźnia na oczach tłumu.
  • Uczta kanibali: Koloniści zbierają się, by pożreć przepyszny półmisek ludzkiego mięsa.
  • Wertykulacja: Przewodnik moralny wprowadza nowego wierzącego przez estetyczne blizny, podczas gdy inni patrzą.
  • Oślepianie : Przewodnik moralny wprowadza nowego wierzącego, oślepiając go, podczas gdy inni patrzą.
  • Pogrzeb: Ludzie gromadzą się wokół grobu, aby pamiętać kogoś, kogo stracili, podczas gdy przewodnik moralny wygłasza przemówienie.


Niektóre rytuały nie są specyficzne dla systemów wierzeń:

  • Przemówienia przywódców: Przywódca kolonii wygłasza porywającą przemowę mającą na celu podniesienie morale. Jeśli ich umiejętności społeczne zawiodą, może to mieć odwrotny skutek!
  • Proces: Lider oskarża kogoś o potworne zbrodnie. Oskarżyciel i oskarżony prowadzą sprawę w obecności świadków. W przypadku skazania oskarżonego można ukarać bez konsekwencji społecznych.
  • Egzekucja publiczna: zabójstwo więźnia. Najlepiej dzieje się to po procesie, w którym więzień zostaje uznany za winnego czegoś.
  • Połączenie drzewa: Majestatyczna ceremonia, podczas której kolonista łączy się z drzewem Gauranlen, dając mu możliwość dowodzenia driadami w środku.


W pobliżu twojej kolonii od czasu do czasu wyrośnie unikalny rodzaj drzewa zwany drzewem Gauranlen. Te majestatyczne drzewa pomarańczowe mają symbiotyczny związek z małymi stworzeniami zwanymi driadami. Drzewo podtrzymuje driady, a driady w zamian chronią drzewo. Do każdego drzewa przyczepionych jest kilka driad.

Kolonista może połączyć się z drzewem podczas specjalnej ceremonii. Przycinając drzewo z biegiem czasu, kolonista może wzmocnić połączenie i zyskać możliwość wpływania na jego driady.

Pod twoim wpływem driady mogą specjalizować się w różnych kastach:

  • Przewoźnik: Ci masywni pomocnicy będą przewozić rzeczy tam, gdzie muszą.
  • Pazur: Wrażliwy , ale przerażający, pazur specjalizuje się w zadawaniu obrażeń.
  • Barkskin: Powolny, ale mocny, Barkskin nasiąka ciosami innych wojowników.
  • Woodmaker: Z czasem generuje drewno.
  • Medicinemaker: Generuje ziołolecznictwo w czasie.
  • Berrymaker: Generuje jagody z biegiem czasu.
  • Gaumaker: Produkuje kiełki Gauranlen, aby tworzyć nowe drzewa Gauranlen.


Przekonania mają znaczenie. Jeśli twoi koloniści czczą drzewa, mogą skuteczniej łączyć się z drzewami Gauranlen i skuteczniej wpływać na driady. Tylko ci, którzy naprawdę szanują drzewa, mogą kontrolować ich rozmnażanie. Z czasem taka kolonia, która łączy drzewa, może zbudować gospodarkę i armię ze swojego sadu Gauranlen i uroczych, użytecznych, przerażających driad.

Każdy system wierzeń zawiera jakieś specjalne obiekty jako relikwie. Może to być starożytny miecz, czaszka, zbroja lub cokolwiek innego. Rozpocznij wieloczęściowe misje, aby znaleźć i zebrać relikwie, w które wierzysz.

Polowanie na relikt obejmuje kilka rodzajów zadań związanych z odnalezieniem reliktu:

  • Starożytne, złożone zadania prowadzą do dawno zapomnianych ruin zawierających skarby i informacje o relikwie. Czekają na ciebie różne wyzwania - kryptośpiący żołnierze, owady, uśpione mechanoidy, niestabilne magazyny paliwa lub piraci, którzy podążali za tobą na miejsce. Używaj tych gróźb przeciwko sobie, aby przetrwać, biorąc to, czego chcesz.
  • Misje Spacedrone zaczynają się od lądowania Spacedrone obok Twojej kolonii. Zawiera informacje o relikcie, ale najpierw musisz go zhakować! Zbuduj obronę na miejscu, aby chronić się przed innymi poszukiwaczami skarbów podczas wydobywania informacji.
  • Zadania związane z czczonym terminalem obejmują starożytny terminal czczony przez plemienną wioskę. Umożliwią ci wizytę, ale próba włamania się do terminalu spowoduje, że miejscowi zaatakują. Zastanów się nad przeprowadzeniem ataku spoza wioski lub wejdź pokojowo i spróbuj zmiażdżyć i złapać. To Twój wybór.

Po znalezieniu starożytnej świątyni , w której znajduje się relikwia, możesz się tam udać i złapać ją w śmiałym nalocie, unikając i pokonując różne systemy bezpieczeństwa. Zabierz go do domu i zainstaluj w relikwiarzu. Relikwia pomoże Ci zwrócić innych do swoich przekonań, a także przyciągnie pielgrzymów , którzy przyniosą prezenty.

Ideologia dodaje również kilka nowych zadań niezwiązanych z reliktami.

Zadania dotyczące starożytnych złożonych łupów pozwalają napadać na wypełnione łupami starożytne kompleksy, podróżując promem lub karawaną. W tych starożytnych kompleksach nie chodzi o odnalezienie reliktu - tylko o wzbogacenie się. Kompleksy są generowane proceduralnie i zawierają szeroką gamę zagrożeń. Zagrożenia są zaprojektowane tak, aby wchodzić ze sobą w interakcje, a nawet być przydatne – możesz celowo obudzić śpiących starożytnych żołnierzy, aby pomóc w walce z piratami, którzy podążali za tobą do kompleksu, lub podpalić starożytny węzeł paliwowy, aby wypalić gigantyczne owady gnieżdżące się w sąsiednim pokoju. To może być całkiem szalone – w końcu to RimWorld.

W pobliżu twojej kolonii powstaną nowe tymczasowe obozowiska . Te małe społeczności są lekko bronione i często nie są powiązane z żadną większą frakcją, co czyni je dobrym celem, jeśli chcesz sam zostać najeźdźcą. Przekonania mają znaczenie — jeśli twoje przekonania są agresywne, twoi koloniści mogą nawet zażądać regularnego przeprowadzania tego rodzaju ataków, aby zaspokoić ich potrzebę dominacji. Obozowiska różnią się od farm po miejsca pozyskiwania drewna, kopalnie i domki myśliwskie, każdy z różnymi rodzajami obrońców i łupów.

Przyjdą grupy żebraków i poproszą o pomoc. Pomóż im, a mogą cię później wynagrodzić. Możesz także zdradzić ich i zniewolić, zrekrutować, sprzedać lub cokolwiek innego. Wierzenia mają znaczenie - jeśli Twoje przekonania są charytatywne, Twoi koloniści będą szczególnie szczęśliwi, gdy zaopiekujesz się potrzebującymi podróżnikami.

Systemy przekonań odblokowują nowe budynki.

Wiele budynków służy do wspierania rytuałów. Obejmują one:

  • Ołtarz: Tradycyjne platformy używane w rytuałach. To jest centrum twojej sali rytualnej.
  • Ideogram: Tajemne symbole na podłodze używane podczas rytuałów.
  • Mównica: Nadaj swoim rytuałom formalny wygląd dzięki tej pochyłej podstawce. Posiadanie jednego w pobliżu wydłuży czas trwania pozytywnych efektów niektórych rytuałów.
  • Ławka : Proste ławki, na których słuchacze mogą usiąść podczas rytuału.
  • Poduszka na kolana : Poduszki, na których ludzie klęczą podczas rytuałów.
  • Prześcieradło na kolana: Dywany, na których przyjaciele mogą klękać podczas rytuałów.
  • Bęben: Perkusiści mogą tworzyć muzykę do rytuałów i przyjęć.
  • Lekka kula: kręci się i zmienia kolor! Ten bal naprawdę podkręca twoje imprezy taneczne.
  • Głośnik: Podkręć to! Imprezy taneczne stają się tym bardziej intensywne, im więcej ich dodasz.
  • Choinka: Jej ładne lampki i ozdoby są niezbędne podczas niektórych wesołych świąt.
  • Stos: Stwórz wieżę ognia, podpalając tę strukturę z bali.
  • Flaga ofiarna: Pomyśl o swoich wrogach io tym, co im zrobisz w tym symbolicznym spaleniu.
  • Wizerunek: Podpal rzeźby w kształcie ludzi i obserwuj, jak płoną.
  • Talerz kanibali: nakarm wiele głodnych gęb makabryczną ucztą z ludzkiego mięsa.
  • Burnbong: Zapal, by zobaczyć chmurę dymu, która wypełnia pomieszczenie.
  • Kapliczka kadzideł: Zapal te pojemniki z kadzidłami, aby uwolnić przyjemny dym.


Systemy przekonań odblokowują także nowe obiekty do zbudowania, które mają określone funkcje:

  • Autobongi: pasywnie wytwarzają chmurę dymnych liści dla wszystkich wokół. Związany z kultem narkotyków.
  • Ciemne lampy i ciemne pochodnie: dla tych, którzy unikają światła, zapewniają delikatne oświetlenie.
  • Łóżka płytowe: dla tych kolonistów, których wierzenia unikają fizycznego komfortu, spanie na nich jest szlachetne.
  • Przyspieszacze snu : przyspieszają sen kosztem energii i głodu. Chcą tego transhumaniści.
  • Strąki Biosculpter: odwracają procesy starzenia i leczą blizny. Niezbędny dla tych, którzy odrzucają słabość ciała.
  • Doładowania neuronowe: Doładuj świadomość, aby przyspieszyć pracę. Chcą tego transhumaniści.
  • Klatki szubienic: pokaż zwłoki pokonanego wroga, aby wzbudzić strach we wszystkich, którzy zobaczą. Agresorzy tego pragną.
  • Doniczki na Bonsai: Czciciele drzew mogą je naprawić nawet w pomieszczeniach.


Każdy system wierzeń jest powiązany z różnymi stylami estetycznymi. Style wpływają na to, jak wiele rzeczy wygląda – rytuały, meble, podłogi, odzież i sztuka. Twoi koloniści będą zadowoleni z przebywania w pobliżu rzeczy, które pasują do stylu ich systemu wierzeń, a niektórzy mogą odrzucić style innych wierzeń.

Style obejmują:

  • Rustykalny: domowy wygląd wiejskiego rancza.
  • Totemic: wygląd inspirowany plemionami.
  • Spikecore: kolczasty wygląd kosmicznego pirata.
  • Morbid: obrazy czaszki i śmierci dla tych mrocznych kultów.
  • Technik: Wszędzie motywy technologiczne - obwody i heksy.
  • Animalist: motywy zwierzęce.
  • Hindus: potomek starożytnych wyobrażeń hinduistycznych.
  • Chrześcijanin: potomek starożytnych wyobrażeń chrześcijańskich.
  • Islam: potomek starożytnych obrazów islamskich.
  • Buddysta: potomek starożytnych wyobrażeń buddyjskich.


Jeden system wierzeń może mieszać i łączyć ze sobą kilka z nich. Stwórz makabrycznych piratów lub technobuddystów, o których marzysz.

Style wpływają na ubiór na wiele sposobów. Wierzący w zwierzęta mogą kształtować swoje hełmy rozpoznawcze jako przerażające zwierzęce twarze. Śmiertelni czciciele śmierci będą używać hełmów z czaszkami. Piraci Spikecore będą nosić prochowce z kolczastymi ramionami. Istnieje wiele, wiele wariacji wizualnych, więc każda kolonia ubierze się inaczej.

Style wpływają również na szatę graficzną tworzoną przez twoją kolonię. Posągi będą przedstawiać ikonografię systemów wierzeń ich twórców.

Niektóre style mają również określone podłogi, w tym:

  • Chorobliwe kafelki i dywany z czaszkami grozy.
  • Płytki i płytki z rdzeniem kolczastym .
  • Płytka i deski totemiczne.
  • Wykładziny i płytki Hex dla technicznego wyglądu.
  • Mindbend dywany dla tych, którzy szukają duchów w dymie.


Style są również wyrażane w nowych dekoracyjnych wykładzinach podłogowych:

  • Gwiazdy podłogowe Spikecore na arenie gladiatorów.
  • Rustykalne dywany w stylu wiejskiego domu.
  • Chorobliwe, totemiczne i zwierzęce płyty dla tych centralnych punktów kolonii.


Poza stylami, systemy przekonań mogą sprawić, że ludzie będą chcieli nosić określone elementy garderoby. Niektóre z nich mogą być również specyficzne dla określonych ról społecznych - kapłan lub przywódca moralny może potrzebować specjalnego kapelusza lub szaty.

Ideologia zawiera wiele nowych elementów odzieży, których wierzący mogą chcieć:

  • Limity autorytetu: zwiększ zdolność do tłumienia niewolników.
  • Czapki: Dla wyglądu outdoorowego.
  • Burkas: Zakrycie całego ciała.
  • Flophats: Relaksujące nakrycie głowy.
  • Slicecaps: Zaawansowane technologicznie nakrycia głowy.
  • Szyszki cieniujące: dobrze wyglądają na słońcu.
  • Maski do twarzy: całkowicie zakryj twarz.
  • Korony tortur: Dodaj ból dla tych, którzy chcą cierpieć.
  • Szaty: dla uroczystego wyglądu.
  • Headwraps i broadwraps: Tradycyjne nakrycia głowy.


Koloniści chcą także nowych tatuaży i brody oraz fryzur nawiązujących do ich przekonań. Mogą odwiedzić stację stylizacyjną, aby zmienić kolor odzieży przy użyciu barwników zebranych z nowej uprawy tinctoria, zmienić tatuaże lub zmienić stylizację brody i włosów.

Możesz zniewalać więźniów lub kupować niewolników od handlarzy. Niewolnicy będą pracować nad większością zadań, tak jak koloniści, kosztem zmniejszonej szybkości pracy.

Każdy system wierzeń ma stosunek do niewolnictwa – niektórzy uważają tę praktykę za odrażającą, podczas gdy inni akceptują, a nawet żądają niewolników jako część swoich przekonań.

Możesz uzbroić swoich niewolników i dowodzić nimi bezpośrednio w walce. Ale uważaj - niewolnicy zbuntują się, jeśli nadarzy się okazja lub nie zostaną wystarczająco stłumieni. Twoi strażnicy mogą stłumić niewolników, okresowo im grożąc. Możesz używać struktur, takich jak posągi terroru i klatki szubienic, aby biernie tłumić niewolników. Możesz także sprawić, by niewolnicy nosili specjalne obroże i paski na ciało, aby utrzymać ich pod kontrolą.

Gdy twoja kolonia będzie się bogacić, będziesz miał okazję sprzedać całość i zacząć od nowa ze swoimi ulubionymi kolonistami i zwierzętami. W zamian otrzymasz fragment mapy, która prowadzi do archonexusa - kanału, przez który podobno starożytna superinteligencja maszynowa wpływa na świat fizyczny.

To zadanie działa jak częściowy reset gry, w którym zaczniesz od nowa z wybranymi kolonistami i zwierzętami. Możesz zatrzymać swoje ulubione postacie, przenosząc się do nowej kolonii w nowym miejscu i wykonując epickie zadanie.

Każda nowa kolonia pojawia się obok starożytnej archoteicznej struktury o rosnącym wpływie psychicznym. Przestudiuj każdą strukturę, aby odblokować kolejne fragmenty mapy. Odblokuj trzy części, a będziesz mógł zlokalizować samego archonexusa, przywołać jego moc i przekroczyć fizyczną rzeczywistość poprzez umysł boga-maszyny.